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グラブルで敵に与えるダメージの計算は、キャラの攻撃力÷敵の防御力で算出される。敵の防御力は敵ごとに設定された防御値で決まるため、敵の防御値が高ければ高いほど与えるダメージが低 … では防御値14の相手を想定するためにはどうするか ということで某wikiのダメージ計算のところをペタリ てな感じで悠ちゃんさんみたいな表情してる人が大半な気がしますが、防御係数について書いてある部分だけ抜き出すと 計算バグ(入力値と間違ってる結果、正しい結果、参考資料など) 説明バグ(間違ってる説明文と正しい説明文など) アンケートは下記にお客様の声として掲載させていただくことがあります。 【野球の防御率の計算 にリンクを張る方法】 ホーム / 趣味・実用 / 趣味; このページの先頭へ. 被ダメージ倍率は、100 ÷ ( 100 + 防御up - 防御down ) で計算。 防御+25%UPの場合、100÷125 = 0.8 より、被ダメージが0.8倍になる。 防御UPと被ダメージ量の目安
キャラの被ダメージ ≒ 敵からの攻撃 ÷ (100% + キャラの防御力アップ効果) キャラの防御力アップ効果50%がかかっている場合、1÷1.5≒0.66であるから、通常時と比べて被ダメージは約0.66倍となる。その結果、敵からの攻撃を1.5倍多く耐えることができる。 ダメージ=敵攻撃力/(1+防御up/100)です。 敵の攻撃力を100とすると、素の状態で食らうダメージは100/(1+0/100)= 100 となります。 防御力が50上がると、受けるダメージは100/(1+50/100)= 66.6 となります。 防御力が100上がると、受けるダメージは100/(1+100/100)= 50 となります。 他の要素を一切考慮せずに計算すると防御力が25%付近で1p振る当たりのダメージ減少量が逆転する。 (防御×3に3pより防御×3に2p&属性防御3pの方がダメージは低くなる) 防御力・属性軽減の詳細なダメージ軽減量についてはページ下の表を参考に。 奥義ダメージ: 10% / 15% / 20% ☆4 現在、▼〔〔※ゼニスパークはキャラクターLvを最大か最終上限解放前の最大Lvまで上昇させることでそのキャラクターを更に強化できるようになります。一度もレベル上限解放していないSSRキャラ(上限Lv40)→Lv40で経験値を得ると、経験値分をLBとして獲得。リミットアビリティについての説明は、 キャラクターのリミットボーナスと主人公ジョブのリミットボーナスは、同じ名前でも効果量などが異なっていますので、よく確認しましょう。以下は上段はタイプごとに固定、中段は種族ごとに固定、下段はキャラクターごとに固定のアビリティとなります。 例) 例2)※同名キャラでもver毎にセットは異なる。全体的な傾向として、☆0→☆1の効果量が最も大きく、☆2→☆3の効果量は小さい。※注意:ぶっちゃけ死ぬほど理解しづらい文章なので最下部の別編集者追記の箇条書き&まとめだけ読むと早いかと思います(通りすがりによる追記)グラブルの被ダメージ計算式は、ダメージ*(1-属性防御バフ%)/(1+防御バフ%-防御デバフ%-属性防御デバフ%)で表される。防御か属性軽減にLBを1振る時に、元の防御上昇率が何%よりも大きいと属性軽減に振った方がよりダメージを抑えられるのかを、各星の組み合わせ毎に求めた。その各値を以下の表に示した。ただし、属性軽減については複数枠取得していることは考慮せず、単に☆1ならば属性軽減率0%→2%、☆2ならば2%→4%、☆3ならば4%→5%としている。例えば、防御☆2と属性軽減☆1のどちらに振るとより効率が良いのかを考える。この場合は、行ラベルは☆2、列ラベルは☆1をみる。すると、防御上昇率が47%よりも高い場合は防御☆2に振るよりも属性軽減☆1に振った方がよりダメージを抑えられるということがわかる。実例例えば、アギエルバのLB(防御LBx4、属性防御LBx3)の振り方を考えた場合、上の表を参照し、防御☆2と属性軽減☆1のセルを見ると、47%となっている。さらなる振り方については、アギエルバは属性LBが2枠以上あるため、表からは参照できないが、結論だけ述べると、アギエルバのLBは、防御☆1x4振った後は、防御☆2には振らず、属性軽減☆2x3まで振ったほうが効果が高い。■別編集者による、考えるのが面倒な人向けに追記(色付けたら視覚的にうるさくなったので好きに修正してね)まとめリミットボーナス自体がキャラに実装されたタイミングの記録です。リミットボーナスアビリティ(サポートアビリティ)がキャラに実装されたタイミングの記録です。 最新の10件を表示しています。
現在、▼〔〔システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。攻撃者の攻撃力 =基礎ダメージ(D) = ※バフについては与ダメージ(通常攻撃) = + 与ダメージ上昇バフ + 奥義固定ダメージ チェインバーストダメージ最終ダメージ =参考:相手の弱点となる属性で挑むとダメージが50%加算される。不利属性だと25%減算される。上の通り、属性石を使わないほど有利属性を取る意味が大きく、属性石が多いほど相手の属性の影響を受けにくくなる。こちらも同じく、属性石が多いほどに属性バフの影響は薄まる。上の通り、減衰開始値から段階的に割り引かれていき、上限値以降は-99%となりそれ以上ダメージが伸びにくくなる。想定外のダメージ対策で、一撃で与えられるダメージには限界が設定されている。各ページに散らばっている計算式たちです。体力、攻撃力共に次の計算式でステータスを求めることが出来ます。(MaxLv時ステ ー Lv1時ステ) ÷ MaxLv = 1Lv毎の上昇値この計算式だと、例えばSSR武器の場合「LvUP回数は1→100で99回なのに、100で割ったらおかしくね?」となるでしょうが、●シングルアタック●ダブルアタック●トリプルアタック※RoundUP:小数点以下切り上げ追記:上昇量の%が小さい数値になる(10%未満の端数が出る)と上記の計算結果と異なるものになるようです。 最新の10件を表示しています。 旧検証・考察板の過去ログは以下からご確認いただけます。 与ダメはダメージ計算で算出された値の ±5%の範囲内 にな … グラブル出演声優一覧 ; コメント/覚醒 ... ÷ { 防御固有値 *3 × ( 1 + 敵防御力upバフ ー 敵防御力downデバフ ー 敵属性耐性downデバフ ... [ここまでの計算値] ×大ダメージ減衰補正→詳細 *1 弱点補正:攻撃対象との属性の相性 有利属性 1.5 不利属性 0.75 それ以外 1 下で解説 *2 グラブルのデバフの仕組みについて基礎から解説しています。デバフの種類や系統、上限値だけでなく、下限まで下げることができる組み合わせ例まで紹介しているので、デバフを組み合わせる際の参考にしてください。
堅守は防御力が上昇するスキルで神石の加護が乗り、複数本入れると加算されていきます。 上限は400%です。 ... 弱体という噂の真相を確かめるべく、計算で評価してみました。 ガチャ報告. 現在、▼〔〔システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。攻撃者の攻撃力 =基礎ダメージ(D) = ※バフについては与ダメージ(通常攻撃) = + 与ダメージ上昇バフ + 奥義固定ダメージ チェインバーストダメージ最終ダメージ =参考:相手の弱点となる属性で挑むとダメージが50%加算される。不利属性だと25%減算される。上の通り、属性石を使わないほど有利属性を取る意味が大きく、属性石が多いほど相手の属性の影響を受けにくくなる。こちらも同じく、属性石が多いほどに属性バフの影響は薄まる。上の通り、減衰開始値から段階的に割り引かれていき、上限値以降は-99%となりそれ以上ダメージが伸びにくくなる。想定外のダメージ対策で、一撃で与えられるダメージには限界が設定されている。各ページに散らばっている計算式たちです。体力、攻撃力共に次の計算式でステータスを求めることが出来ます。(MaxLv時ステ ー Lv1時ステ) ÷ MaxLv = 1Lv毎の上昇値この計算式だと、例えばSSR武器の場合「LvUP回数は1→100で99回なのに、100で割ったらおかしくね?」となるでしょうが、●シングルアタック●ダブルアタック●トリプルアタック※RoundUP:小数点以下切り上げ追記:上昇量の%が小さい数値になる(10%未満の端数が出る)と上記の計算結果と異なるものになるようです。 最新の10件を表示しています。 旧検証・考察板の過去ログは以下からご確認いただけます。 グラブル(グランブルーファンタジー)の攻略サイトです。全てのキャラとジョブに点数を付けて評価!また、召喚石の強さや入手方法、初心者に役立つ記事や、リセマラ、イベントの最速攻略情報などを掲載。グラブル攻略の参考にどうぞ。 「防御固有値」の与ダメへの影響. グラブルにおけるダメージ計算を簡略化すると以下のようになります。 発生したダメージ/防御固有値=与ダメ. グラブルの計算式は同じ種類のバフデバフが同項で加減算された後に別種類同士で乗算されて最後に天司とか例外的な補正がかかる 全て明らかになっているし碌に調べもせず検証ある?とか何様なのか じゃあこれを防御係数10で考えると 10×(1-x)=7 とすればいいわけで、x=0.3 です つまりトライアルの敵に30%だけデバフを入れれば防御値14の敵にフルでデバフを入れたときと同じ硬さになるわけです ã§ã¢ããCopyright(C) 2015 ç¥ã²ã¼æ»ç¥ All Rights Reserved. ブック�