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攻撃隊の種類に依存しないと仮定すると、 そこで、自作のダメージ検知スクリプトを用いて様々なパターンを試した結果、最終攻撃力の式が全3パターンに別れるという結論に至った。
※敵連合艦隊への攻撃は第一と第二共に同じ補正値と仮定する 艦載機計算機 艦隊シミュレーター&デッキビルダー 遠征計算機 燃費表 艦娘ルックアップ 装備ルックアップ 艦娘ランキングとか 所持艦隊晒し用ページ 装備逆引き マス別敵編成データ 被害状況簡易計算 航空機 Stage1 喪失数早見表
2017春イベント E5Tマスにおける 基地航空隊の艦爆特効検証 上記のムウさんによる検証結果が6-5固有の補正か否か艦攻150%かつ非クリティカルであれば-8~-24のダメージ150%かつクリティカル、80%かつ非クリティカルはあまりにも差が大きく連合艦隊vs通常艦隊の通常航空戦攻撃力
攻撃する敵艦隊ごとに補正が異なる。 となる。 計算スプレ:(b)敵連合/空母機動部隊/第一・水上戦闘 これは、(b)を仮定した場合の観測されるダメージの最小値と考えられます。 データ キャップ後かキャップ前かは絞り切れませんでしたが、これまでの夜戦カットインの補正位置と同じであると考えられますので、a14の位置に1.3倍と考えてよさそうです。 このことから、イタリア艦重巡((軽巡フィット火力補正と同じ位置という疑いが強いが、詳細は不明) イベント期間中ボスを大破まで追い込んでいるのになかなか沈められないとTwitter等でよく見かけますが、なぜそのようなことが起こるのかというのをダメージ計算の方法によって解説します。知っておかないと絶対にクリアできない編成で周回することになりかねないので、最低限知っておきたいところです。※ダメージ計算については攻略wikiの 基本的なダメージ計算式は次の通りです。攻撃力と防御力についてはあとで解説しますが、攻撃力が防御力を超えないと、装甲を貫通できず割合ダメージでの計算となり割合ダメージの計算式は次の通りです。計算結果が0になった場合は、missと表示されます。 割合ダメージ=現在HP×0.06+整数乱数(0~現在HP-1)×0.08(端数切捨て) 防御力は以下の計算式になります。最高防御力=装甲×1.3-0.6式からわかるように敵の装甲値の0.7倍は攻撃力がないと沈められない計算になるので、最低でも一隻はこれを越えていないといけません。高耐久の敵の場合は割合ダメージのほうが大きくなることもあるので、中途半端に攻撃力があることがデメリットになることもあるので状況によって考えて編成しましょう。 攻撃力はキャップ後攻撃力にクリティカル補正などの各種補正をかけた値になります。キャップ前とキャップ後のそれぞれの攻撃力は以下の通りです。キャップ値は昼戦(砲撃戦以外)→ここでは基本攻撃力を単縦陣・同航戦・小破以下の砲撃戦(空母系以外)の状況で計算します。基本攻撃力は昼戦は火力、夜戦では火力+雷装にカットイン補正をかけた値になります。夜戦時のカットイン倍率は以下の表のようになっています。夜戦火力に以下の倍率をかけた値が敵装甲値を超えていれば撃破が現実的になると思います。 イベントでの難関海域では装甲がキャップ値に近いボスが登場することがありますが、そのような敵を撃沈するには味方艦隊の編成が大事になります。基本的には敵装甲を抜けるCI艦を後ろに、前に連撃で敵随伴艦を沈めたりボスの耐久を削る艦を配置する編成が主になると思います。また、陸上型の敵には対地特効があったり最深部海域のボスにはギミックによる装甲破砕効果や特効があったりするので、その敵に合った装備を乗せるように心がけましょう。甲乙に比べて丙丁は敵はそこまで強力ではないのでしっかりと情報を集めて対策すれば精神を削るほど周回しなくても撃破できると思います。イベントの難易度はたいてい甲難度での評価なので、あまり惑わされず冷静に分析するようにしましょう。2020/06/27(土)02:30~7/10(金)~後段作戦開始予定E1甲 E2甲 E3甲 E4乙 艦これについてなにか解説等してほしいことがあれば暇つぶしにどうぞ!
新式は新式:弾薬量補正=min(int(残弾薬量/最大弾薬量×100)/50,1)
「(a)敵連合/空母機動部隊/第一・航空攻撃のNo.11」が反例として見つかりました。(添付画像) 現行の式(以下旧式):弾薬量補正=min(残弾薬量/最大弾薬量×2,1) 49 ... 熟練スロ数を1にした際のダメージ計算機. 従来の検証では副砲の改修火力は√★の上昇とされているが、ここ最近のデータを洗い直したところ、異常ダメ(想定値よりも下)が検出された。具体的な時期は不明ですが、2017/4/1には既に存在していたと見られます。 補正が装甲値に対してであり、海域による差が無ければ 以前、熟練度なしの艦爆で同じようにデータを取ったところ 倍率が最大1.26倍と 今回の結果に矛盾する結果になった 攻撃力計算式の定数項25の位置に減算。 (b)を仮定:最大ダメージ=int(69-4.9)=64
・(自軍が水上打撃部隊)かつ(敵軍が空母機動部隊)の時、連合艦隊補正:+10
データは上記リンク先。(まとめリンク先:確定した連合艦隊補正は以下の通りです。
-3.27以上、+3.72未滿
新昼砲撃キャップ値検証 いずれも残弾薬量/最大弾薬量が0.1の整数倍でないデータで発生しています。 「爆雷」自体に通常と異なる補正、及び「爆雷投射機」「ソナー」と同時に使用した際に個別の補正を確認する事ができた。 長らく検証のされていなかったクリティカル補正について再計算を行いました また、水上爆撃機では(1.009~1.176)となった 12機の彗星一二型甲、CL0で触接なしの場合、最終攻撃力は59であり、駆逐イ級の装甲が5であることから、弾薬量補正がない場合のこの1スロットによるダメージは[52,55]となります。それらを合算すれば、ダメージ範囲は[104,110]です。 ・雷撃戦 2017年春イベントで実装された新装備「爆雷」の補正検証
摩耶改二火力117(+1)が反航戦にてイ級エリートに136ダメージを計測 そこで、自作のダメージ検知スクリプトを用いて様々なパターンを試した結果、最終攻撃力の式が全3パターンに別れるという結論に至った。 結果装甲1の時のダメージが検出された。 交戦形態は連合夜戦ダメージに影響しない {従って、現行の仮説(対潜シナジー:1.15倍)に矛盾はないことが確認されました。反例は0件です。
艦戦の装備対潜がダメージに影響するかを調べました。 ダメージ計算機 様; 各装備における陸上型深海棲艦への特効倍率は对陆战斗系统详解様を、対地装備のダメージ計算はダメージ計算機様を利用させていただきました。この場を借りて感謝いた … 上限値:連合艦隊補正を+6にした場合 扶桑型航空戦艦に対潜値が追加された件についての検証 Zara砲フィット補正(仮説)
熟練度補正などその他のことについては、まだ不明です。従来の式海防艦の対潜攻撃検証 以下に述べるダメージ計算の結果が0以下となった場合や一部の攻撃が回避された場合、代わりに割合ダメージが発生します。 割合ダメージとは、6%〜14%程度の範囲からランダムに選ばれた値を被弾艦の現在HPに掛け、切り捨てたダメージのことです。 割合ダメージを “カスダメ” と呼んだり、割合ダメージでないダメージを与えることを “装甲を抜く” などと言うことがあります。 6%~14%という範囲は、HP500の飛行場姫に対して31〜68ダメージが観測されたという検証スレ9-624(13年12月)が根拠でし … よって、補正値は+10~+11 したがって、陣形補正が自軍と同一である場合、敵空母機動部隊第一艦隊についても連合艦隊補正が存在すると考えられます。 [想定値:33~45,実測値:46]
艦これでは戦闘はもちろん、遠征での資源回収であったり改修工廠であったり、多くの場面で計算が必要になってきます。今回はそれを補助してくれるような便利サイトの紹介。なお、管理人が把握してる範囲からの独断紹介になるので、偏ってる可能性大。 検証の結果、ソース データの提供にご協力頂いた皆様ありがとうございました。 演習で低装甲潜水艦を狙った検証などで爆雷による装甲減少では敵防御力が0以下にはならず0より大きく1以下の値になっていたが具体的な値が不明だったので調査した。 2期への移行時に「対地補正」にアップデートがあったそうです。 艦これ日記 ~白羊の記録紙~ : 【艦これ】対陸上攻撃のダメージ計算 [2期] 艦これ日記 ~白羊の記録紙~ ・2017年冬イベントにおける自軍連合艦隊vs敵軍連合艦隊時での連合艦隊補正の検証になります。 命中に関してもまだ不明です。 結果装甲7、9、15いずれも装甲乱数の幅が3縮んでいるように見え、また攻撃力を整数として防御力の0.7*装甲値+0.6*乱数から装甲値を逆算すると、いずれも装甲値が2.14~2.43小さくなっていることがわかった。(装甲値が奇数の艦だと同様の事をしても範囲が狭まらないので装甲30のソ級eliteで調査したところ、同航戦19ダメージで攻撃力とダメージの差36が確認され装甲値の減少は2.29より小さいらしいことがわかり、装甲奇数の艦のデータと合わせて装甲減少の範囲は2.14~2.29と思われる。
このことから、イタリア艦重巡((軽巡フィット火力補正と同じ位置という疑いが強いが、詳細は不明) 艦これ検証Wiki. No.4のデータについて、潜水カ級に対してCL1のダメージ実測値として64が得られました。
陸戦隊と内火艇の改修 「爆雷」自体に通常と異なる補正、及び「爆雷投射機」「ソナー」と同時に使用した際に個別の補正を確認する事ができた。 連合艦隊vs通常艦隊の航空戦攻撃力には補正は無いと思われる。 弾薬量補正の検証
[1]で得られた対潜シナジー補正、1.15倍について、キャップ前補正での適用位置の検証を行いました。 ・(自軍が輸送部隊)かつ(攻撃艦が自軍第一艦隊)かつ(敵軍が空母機動部隊)かつ(防御艦が敵軍第一艦隊)の時、連合艦隊補正:-5 ・ ・ ・ 払暁戦の夜戦連合加算補正調查 ・ 最終攻撃力 = [ [ [キャップ後攻撃力 x 集積地棲姫特効] x 弾着観測射撃補正 x 徹甲弾補正] x クリティカル補正]
スプレにあるデータはいずれも前述の条件を満たすものです。 大本営発表によると約20%の上昇(150*1.2=180)と書かれているが、本当にそうなのかどうか検証した。 副砲及び電探を装備した時の補正上昇については未確認になりますが、主砲+徹甲弾の組み合わせ時では大口径主砲時同様1.08倍の補正があるようです。 艦これ(艦隊これくしょん)の陣形の効果や交戦形態について解説。通常艦隊に加え、連合艦隊の陣形効果や状況ごとに選ぶべき陣形も解説しているので、陣形選択の参考にしてください。 (データを洗ったところ、半年以上前から既に存在していたと見られます) また、No.5のデータについて、潜水カ級 eliteに対してCL1のダメージ実測値として42が得られています。 (a)を仮定:最大ダメージ=int(68-4.9)=63 Zara/Polaに203mm/53 連装砲を2つ以上積んで砲撃戦を行ったところ、異常ダメが複数確認されました。
【2019/02/24追記】二式爆雷補正検証補足
潜水カ級の最小防御力は0.7*7=4.9より、 【2019/02/24追記】1-5-1バイト駆逐or軽巡の轟沈ダメージ置き換え発生時のダメージ分布(実データと理論分布 下限値:連合艦隊補正を+4にした場合 (b:陣形補正の後):int(50*1.2*1.15)=69
・「二式爆雷」・「爆雷」「ソナー」「爆雷投射機」の3種を装備した際に上記の補正は従来の対潜シナジーである「ソナー」「爆雷投射機」での1.15倍補正とは別に乗算で補正がかかる。 6-5ボスマス、敵空母機動部隊第一艦隊の連合艦隊補正について検証を行いました。 砲撃戦において、
Bofors40mm四連装機関砲などの火力+のついた機銃を補強増設部に搭載した場合、その火力上昇は砲撃支援にも反映されるのかの調査 キャップ幅147.6~150.4となりました、おそらく150と思われます。 上記フォルダーにて進行中の検証の途中報告になります。 (熟練スロ数を1にすると想定値範囲内に収まる) ・「二式爆雷」・「爆雷」「ソナー」「爆雷投射機」の3種を装備した際に上記の補正は従来の対潜シナジーである「ソナー」「爆雷投射機」での1.15倍補正とは別に乗算で補正がかかる。 熟練スロ数を1にした際のダメージ計算機結果、想定値よりも低いダメージが検出されたものと考えられる。 ・「九五式爆雷」キャップ後(b5位置)に搭載数×1の加算補正 補正の範囲と適用位置の検証を行いました。
基本的なダメージ計算式は次の通りです。ダメージ=(攻撃力-防御力)×弾薬補正攻撃力と防御力についてはあとで解説しますが、攻撃力が防御力を超えないと、装甲を貫通できず割合ダメージでの計算となり絶対に沈まないので注意。割合ダメージの計算式は次の通りです。計算結果が0になった場合は、missと表示されます。 割合ダメージ=現在HP×0.06+整数乱数(0~現在HP-1)×0.08(端数切捨て)